Исследование Себастьяна Кардосо: 60,8% купленных игровых студий пришли в упадок или закрылись
About this content
Себастьян Кардосо изучил судьбу 303 студий, приобретённых крупными компаниями с 2000 года, и пришёл к выводу, что 60,8% из них со временем закрылись или пришли в упадок. По его подсчётам, полностью прекратила работу примерно каждая третья студия, а половина таких закрытий произошла менее чем через пять лет после покупки.
Исследование охватывает команды разного масштаба: от известных разработчиков вроде Naughty Dog до небольших студий, о которых широкая аудитория могла не слышать. Кардосо собрал данные о приобретениях за более чем четверть века, чтобы проверить распространённое предположение: после поглощения независимая команда часто оказывается в худшем положении. Ранее он высказывал эту мысль без систематически собранной статистики; теперь основу анализа составляют перечень студий и их дальнейшая судьба.
Что автор считает упадком студии
Показатель 60,8% нельзя трактовать как долю компаний, которые обязательно исчезли или перестали выпускать игры. Кардосо относит к упадку не только закрытие, но и случаи, когда студию поглотили внутри структуры владельца либо перевели в статус команды поддержки. При этом такая команда может продолжать работать и участвовать в разработке, хотя её самостоятельное производство или прежняя организационная целостность уже не сохраняются.
Если исключить подобные случаи из категории упадка, доля студий с негативным исходом снижается до 51,6%. Это заметно меньше основного результата, но всё равно превышает половину выборки. Разница показывает, насколько вывод зависит от определения успешного продолжения работы: сохранение названия и сотрудников само по себе не обязательно означает, что студия продолжила выпускать собственные проекты в прежнем режиме.
По оценке исследователя, лишь примерно одна из четырёх приобретённых команд сохранила целостность и поддерживала производство на прежнем уровне или выше. Иными словами, закрытие — не единственный риск сделки. Студия может формально остаться в составе издателя, но утратить самостоятельность или переключиться на поддержку других проектов.
Какие издатели чаще теряли приобретённые студии
В собранной статистике результаты заметно различаются в зависимости от покупателя. В выборке Activision Blizzard все 17 приобретённых студий либо закрылись, либо, согласно критериям Кардосо, пришли в упадок. Такой же стопроцентный показатель у Disney, однако там учитывались пять команд. Сравнивать эти цифры без оговорок не стоит: у компаний разный размер выборки, а один и тот же процент при 17 и пяти студиях означает разное число случаев.
У THQ показатель упадка составил 89% среди 18 приобретённых студий. У Electronic Arts в анализе также фигурируют 18 команд, из которых 83% попали в эту категорию. Square Enix приобрела пять студий, и для 80% из них исследователь зафиксировал упадок. Эти цифры описывают именно выборку и классификацию автора, а не универсальную оценку всех решений компаний или качества выпущенных ими игр.
Microsoft приобрела 24 студии, а доля команд, отнесённых к упадку, составила 63%. Это ниже показателей нескольких издателей из списка, но результат может измениться по мере того, как новые покупки получат более долгую историю. В анализе учитываются сделки за продолжительный период, поэтому у студий, приобретённых недавно, было меньше времени, чтобы проявить долгосрочный результат. Сам автор не представляет текущий показатель как окончательную оценку будущего каждой такой команды.
Nintendo и независимые разработчики выделяются на фоне выборки
На другом конце списка находится Nintendo: по данным Кардосо, компания приобрела шесть студий, и ни одна из них не была отнесена к упадку. Это результат в пределах небольшой выборки из шести команд, а не доказательство того, что любая покупка Nintendo обязательно будет успешной. Тем не менее он заметно отличается от показателей ряда крупных издателей, приведённых в исследовании.
Отдельно Кардосо рассмотрел 50 наиболее заметных независимых студий. Среди них закрылись 2%. Это сравнение не полностью совпадает с анализом приобретений: речь идёт о другой группе и другом принципе отбора. Поэтому напрямую приписывать разницу одной лишь независимости нельзя. Однако контраст показывает, что история студий, которые сохраняли самостоятельность, в этой выборке выглядит иначе. В числе примеров успешных независимых разработчиков автор называет Larian и CD Projekt RED.
Студии, основанные крупными компаниями, тоже часто не выживают
Кардосо проверил не только судьбу уже существовавших команд после покупки, но и результаты студий, созданных непосредственно крупными компаниями. По его данным, 87,3% таких начинаний закрылись или потерпели неудачу. Половина из них не успела выпустить ни одной игры.
Этот вывод относится к отдельной группе, поэтому его не следует складывать с результатами по приобретённым студиям. Но он дополняет общую картину: финансовые возможности крупного владельца сами по себе не гарантируют, что новая команда дойдёт до релиза. В то же время доступные сведения не объясняют причины каждого отдельного закрытия, и исследование не позволяет заключить, что все неудачи были вызваны одним и тем же управленческим решением.
Что говорят цифры — и чего они не доказывают
Главный практический вывод анализа состоит не в том, что любая покупка студии заканчивается закрытием. Скорее, статистика напоминает: приобретение не гарантирует команде долгой самостоятельной работы. Для оценки исхода важно различать полное закрытие, перевод в поддержку и продолжение производства под контролем нового владельца. Именно поэтому базовые 60,8% и пересчитанные 51,6% описывают разные варианты классификации, а не противоречащие друг другу подсчёты.
Результаты также нельзя механически переносить на каждую отдельную сделку. В выборке есть студии разного размера и известности, а у приобретений разный возраст. Доля закрытых команд, успевших прекратить работу за несколько лет, не означает, что все остальные гарантированно сохранят прежний статус. И наоборот, попадание студии в категорию упадка по методике Кардосо не обязательно означает, что её сотрудники больше не создают игры.
Кардосо сопровождает исследование инфографикой и предлагает базовый набор данных, на котором построены подсчёты. В нём перечислены 303 приобретённые студии и отдельно приведены результаты по покупателям. В сумме анализ фиксирует, что 60,8% приобретённых с 2000 года команд закрылись или утратили прежний статус по критериям автора; при более узком определении доля составляет 51,6%.






Comments (0)