Microsoft открыла разработчикам Xbox доступ к AMD FSR 4.1 для Series X|S
About this content
Microsoft предоставила разработчикам игр для Xbox доступ к масштабированию AMD FSR 4.1, чтобы студии могли внедрять его в проекты для Xbox Series X|S и некоторых портативных устройств, включая ASUS ROG Xbox Ally. Речь идёт об инструментах для создания игр, а не о функции, которая автоматически появится во всех уже выпущенных проектах. Каждой студии предстоит самостоятельно интегрировать технологию и подобрать параметры для своей игры.
Что именно стало доступно студиям
Microsoft сообщила, что команда Xbox работала с AMD над адаптацией FSR 4 для консолей на графической архитектуре RDNA 2. Задача этой работы — сделать масштабирование на основе машинного обучения применимым на существующем оборудовании Xbox. Компания говорит о поиске баланса между качеством изображения и нагрузкой на графический процессор, но не утверждает, что новая технология сама по себе гарантирует повышение частоты кадров.
Доступ разработчикам открывает возможность включить FSR в конкретный проект и проверить, как алгоритм ведёт себя при разных настройках. Это важное различие: поддержка на уровне инструментов ещё не означает, что игроки уже получили обновление или увидят новую опцию в меню. Microsoft не назвала игры, в которых студии начали внедрение, и не сообщила, когда появятся первые проекты с FSR 4.1.
Кроме Xbox Series X|S, компания упомянула некоторые портативные консоли, в том числе ASUS ROG Xbox Ally. Отдельных сведений о производительности на этом устройстве или других портативных системах в сообщении нет. Поэтому доступность технологии для разработчиков на таких платформах нельзя трактовать как подтверждение конкретных характеристик или одинаковых результатов на всех устройствах.
Три режима и возможность подбирать настройки
В набор входят FSR 4.1 Full, FSR 4.1 Lite и предварительная версия FSR 3. Студии смогут экспериментировать с различными разрешениями рендеринга и параметрами качества, затем сравнивать изображение и затраты производительности. Наличие нескольких вариантов позволяет не ограничиваться одним фиксированным режимом: разработчик может проверить разные компромиссы, прежде чем решать, какая настройка подходит определённой игре и консоли.
Это особенно актуально для двух моделей Xbox Series. Разработчику приходится выбирать, сколько ресурсов отдать на формирование каждого кадра и какого результата добиваться по разрешению и плавности. Параметры, приемлемые для Series X, не обязательно окажутся подходящими для Series S. Режим Lite может стать одним из вариантов для тестирования, однако опубликованные сведения не дают оснований утверждать, что он обязательно окажется быстрее или качественнее в конкретной игре.
Microsoft также оставила в доступном наборе предварительную версию FSR 3. Источник не объясняет, почему разработчикам предлагают одновременно её и варианты FSR 4.1, поэтому делать выводы о назначении этого режима или его преимуществах нельзя. Практический смысл набора в том, что студии могут сравнить перечисленные варианты и настройки внутри собственного проекта, а не полагаться на один общий для всех игр профиль.
Как работает масштабирование FSR 4
AMD FSR Upscaling 4 использует машинное обучение для реконструкции изображения. Алгоритм обрабатывает пространственную и временную информацию из нескольких кадров и на её основе формирует картинку с более высоким разрешением, используя исходный рендер с меньшим разрешением. Иными словами, игра не обязана сразу отрисовывать каждый кадр в полном целевом разрешении: технология пытается восстановить дополнительные детали из доступных данных.
Такой подход помогает разработчикам распределять вычислительные ресурсы между разрешением и другими задачами графического процессора. Но само масштабирование тоже требует ресурсов, а итог зависит от выбранного режима и настроек. Поэтому FSR нельзя считать бесплатным способом одновременно получить максимальное разрешение и сохранить прежнюю производительность. Оценивать пользу нужно по результату конкретной реализации, а не только по названию технологии.
В объявлении Microsoft подчёркивает именно сочетание качества изображения и затрат GPU. Компания не приводит сравнений с предыдущими версиями FSR на одних и тех же играх и не публикует результаты визуальных тестов. Следовательно, из доступной информации можно сделать вывод о появлении у студий новых вариантов для работы, но не о том, насколько заметно изменится картинка в уже известных проектах.
Опубликованные оценки нагрузки
На странице Microsoft на GitHub приведены показатели для FSR 4.1 Full при определённых разрешениях. Для Xbox Series S запуск режима при 1440p, согласно опубликованным данным, может добавить до 5,2 миллисекунды нагрузки. В указанном сценарии средняя частота кадров снижается с 60 до 45. Это заметная цена за обработку, которую разработчику придётся учитывать при выборе режима.
Для Xbox Series X при использовании FSR 4.1 Full и разрешении 4K Microsoft указывает потерю 3,86 мс. Эти цифры относятся к опубликованным оценкам и не должны восприниматься как универсальный тест всех игр. В доступном описании не названы конкретный проект, сцена и полный набор настроек, поэтому нельзя переносить значения на любую игру или считать их гарантированным результатом для каждой консоли.
Показатель Series S особенно ясно демонстрирует, почему технология не обещает автоматического роста FPS. Если в приведённом примере частота кадров меняется с 60 до 45, разработчику придётся соотнести затраты FSR с тем, насколько полезным окажется повышение воспринимаемого разрешения. В другой игре или при иных настройках результат может отличаться, но опубликованные материалы не дают чисел для таких вариантов.
Эффект для игроков пока зависит от разработчиков
Чтобы FSR 4.1 появилась в игре, студии нужно добавить поддержку и выбрать конфигурацию. В сообщении Microsoft нет списка проектов, сроков внедрения, даты выхода обновлений или подтверждения, что функция станет доступна на уровне системного ПО Xbox. Поэтому пользователям пока не следует ожидать, что новая опция возникнет во всех играх после установки обычного обновления консоли.
Когда поддержка появится в отдельных проектах, практический результат будет зависеть от решений разработчиков: какой режим они выберут, с каким разрешением его объединят и какой баланс качества изображения и производительности сочтут приемлемым. Microsoft предоставила инструменты для тестирования FSR 4.1 Full, FSR 4.1 Lite и предварительной версии FSR 3 на Xbox Series X|S и некоторых портативных устройствах, но даты выхода первых игр с этой технологией компания не объявила.






Comments (0)